Hecarim
- Admin
- 19 de mar. de 2018
- 6 min de leitura

'Acabem com suas tropas e cavalguem contra eles sem piedade. Destruam os vivos e esbanjem-se em seu temor'.

Hecarim é um colosso blindado que avança das Ilhas das Sombras como o chefe de uma horda de cavaleiros espectrais para caçar os vivos. Uma monstruosa fusão de homem e besta, fadado a cavalgar por toda a eternidade, Hecarim diverte-se em massacrar e destruir almas sob seus cascos blindados.
Nascido em um império há muito esquecido, Hecarim foi escudeiro em uma lendária companhia de cavaleiros conhecida como a Ordem de Ferro, uma irmandade juramentada a defender as terras de seu rei. Lá, ele passou pelo treinamento mais duro imaginável, um regime punitivo que o ensinou a ser um guerreiro formidável.
À medida que Hecarim tornava-se um homem, ele dominou todas as formas de combate e estratégias de combate com facilidade. Ele rapidamente ultrapassou seus colegas escudeiros em combates montados e o Cavaleiro Comandante da Ordem de Ferro viu grandeza no jovem e reconheceu um potencial sucessor. Com o passar dos anos e as seguidas vitórias de Hecarim montado em seu poderoso cavalo de guerra, o Cavaleiro Comandante finalmente reconheceu uma escuridão crescente em seu tenente. A sede de Hecarim por massacres aos montes e a fome obsessiva por glória estavam erodindo sua honra e o Cavaleiro Comandante sabia que o jovem cavaleiro jamais deveria tornar-se o mestre da Ordem de Ferro. Em seus aposentos, ele disse a Hecarim que ele não seria seu sucessor e, apesar de estar furioso, o tenente controlou a raiva e retomou suas tarefas.
Quando a Ordem cavalgou para a guerra, o Cavaleiro Comandante encontrou-se cercado por inimigos e isolado de seus companheiros. Apenas Hecarim podia vir à sua ajuda, mas em um momento de rancor, ele virou sua montaria e deixou que o Comandante morresse. Ao final da batalha, os cavaleiros sobreviventes, sem saber dos feitos de Hecarim, ajoelharam-se no chão ensanguentado e juraram seguí-lo como seu mestre.
Hecarim cavalgou até a capital e encontrou Kalista, a general do rei. Kalista reconheceu sua natureza excepcional e, quando a esposa do rei foi ferida pela lâmina envenenada de um assassino, a general encarregou a Ordem de ficar ao lado dos monarcas enquanto ela buscava a cura. Hecarim aceitou, mas receber o que ele julgou ser uma tarefa pequena plantou uma semente de ressentimento.
Hecarim continuou com o rei enquanto ele caía na loucura induzida pela angústia. Preso em paranoia, o rei enfureceu-se com aqueles que juraram separá-lo de sua esposa moribunda e enviou a Ordem de Ferro para lidar com o que ele viu como traição em seu reino. Hecarim liderou a Ordem de Ferro em supressões sangrentas de descontentamento, recebendo uma reputação terrível como o impiedoso executor da vontade do rei. Vilarejos foram queimados e os cavaleiros da Ordem de Ferro mataram centenas com suas espadas. O reino estava em sombras e, quando a rainha morreu, Hecarim espalhou mentiras ao redor do rei, falando de como ele descobriu a verdade por trás da morte da rainha, buscando autorização para levar a Ordem de Ferro a terras estrangeiras e receber uma reputação ainda mais sombria.
Antes que ele partisse partir, Kalista voltou de sua missão. Ela encontrou a cura para a doença da rainha nas lendárias Ilhas das Bençãos, mas era tarde demais para salvá-la. Aterrorizada ao ver o que o reino virara, Kalista recusou-se a compartiilhar o que havia descoberto e foi aprisionada por rebeldia. Hecarim viu uma oportunidade para ganhar ainda mais a confiança do rei e visitou a cela de Kalista. Prometendo evitar que o rei tomasse ações precipitadas, Hecarim persuadiu Kalista a revelar o que sabia. Kalista concordou relutantemente e guiou a frota do rei através da esplendorosa proteção da Ilha das Bençãos.
Hecarim liderou a forma destruída do rei ao centro da ilha mágica, onde encontrou seus guardiões e exigiu seu auxílio. Os guardiões ofereceram condolências, mas disseram ao rei que sua esposa já não podia ser salva. Enfurecido, o rei ordenou que Kalista matasse os guardiões um a um, até que se arrependessem. Kalista recusou-se e colocou-se entre o rei e os habitantes da ilha.
Hecarim reconheceu uma encruzilhada em sua vida e tomou uma decisão que o amaldiçoaria por toda a eternidade. No lugar de apoiar Kalista, ele fincou uma lança em suas costas e ordenou à Ordem de Ferro que executasse os habitantes das Ilhas das Bençãos. Hecarim e seus guerreiros massacraram os guardiões até que um miserável portando uma lanterna finalmente levou o rei ao que ele desejava - o segredo para ressuscitar sua esposa.
Entretanto, quando a rainha voltou à vida, ela tornou-se um horror de carne pútrida e cheia de vermes que implorou para poder morrer novamente. Abismado com o que fez com sua amada esposa, o rei entoou um feitiço para acabar com suas vidas e vinculá-los por toda a eternidade. Sua conjuração foi feita com sucesso, porém, inadivertidamente empoderada pelos vários artefatos mágicos potentes guardados na ilha, seu poder centuplicou.
Um tornado de névoa negra rodeou o rei, espalhando-se pela ilha e matando tudo o que tocava. Hecarim abandonou o rei à sua destruição e liderou a Ordem de Ferro em retirada aos seus navios, matando tudo em seu caminho enquanto os espíritos dos mortos pela névoa negra levantavam-se como espectros imortais. Um a um, os cavaleiros foram arrastados e tornaram-se mortos-vivos, até restar apenas Hecarim. Quando a feitiçaria incontrolável o preencheu, ele e seu poderoso cavalo fundiram-se em uma abominação monstruosa que refletia a verdadeira escuridão de sua alma.
Uivando em ódio, a besta titânica conhecida como Sombra da Guerra foi forjada em uma transformação agonizante, um monstro petulante de fúria e maldade. Os pecados de sua antiga vida foram elevados pelo turbilhão de magia negra, dando a luz a uma criatura de malícia interminável e de tremendo poder.
Agora Hecarim está preso às Ilhas das Sombras, patrulhando suas costas sombrias e matando todos perante a ele em escárnio ao seu antigo dever. Quando a Névoa Negra alcançar além das Ilhas das Sombras, ele e a horda espectral da Ordem de Ferro cavalgarão para matar os vivos em memória aos dias gloriosos do passado.

Caminho da Guerra/Passiva

Hecarim recebe Dano de Ataque igual a um percentual de sua Velocidade de Movimento adicional.
Enfurecido/Custo: 32/34/36/38/40 de Mana - Alcance: 350

Hecarim ataca os inimigos próximos causando Dano Físico.
Hecarim golpeia os inimigos próximos com 55/90/125/160/195 (+60% de Dano de Ataque Bônus) de Dano Físico (66% de dano a tropas).Se Hecarim causa dano a ao menos um inimigo em seu ataque, ele recebe um acúmulo de Enfurecido, reduzindo o Tempo de Recarga base de sua habilidade em 1 segundo(s) por um curto período de tempo. Este efeito se acumula até 2 vezes.
Espírito do Pavor/Custo: 50/60/70/80/90 de Mana - Alcance: 575

Hecarim causa Dano Mágico a inimigos próximos por um curto período de tempo. Hecarim recebe Vida igual a um percentual de qualquer dano que esses inimigos receberem.
Hecarim causa 80/120/160/200/240 (+80% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico ao longo de 4 segundos a todos os inimigos próximos. Hecarim se cura por 20% do dano sofrido por esses inimigos de qualquer origem.Hecarim não pode curar mais do que 90/120/150/180/210 de Vida de monstros e tropas.
Ataque Devastador/Custo: 60 de Mana - Alcance: 300

Hecarim recebe Velocidade de Movimento crescente e ignora colisão com unidades por um curto período de tempo. Seu próximo ataque empurra o alvo para trás e causa Dano Físico adicional com base na distância percorrida desde a ativação da habilidade.
Hecarim recebe Velocidade de Movimento crescente e ignora colisão com unidades por 4 segundos. Seu próximo ataque empurra o alvo para trás, causando de 45/80/115/150/185 (+50% de Dano de Ataque Bônus) a 90/160/230/300/370 (+100% de Dano de Ataque Bônus) de Dano Físico com base na distância percorrida por Hecarim durante o Ataque Devastador (a distância do empurrão também escala).O tempo restante de Ataque Devastador é pausado durante Massacre das Sombras.
Massacre das Sombras/Custo: 100 de Mana - Alcance: 50000

Hecarim invoca cavaleiros espectrais e avança, causando Dano Mágico em linha reta. Hecarim desfere uma onda de choque ao terminar o ataque, fazendo com que inimigos próximos se afastem aterrorizados.
Hecarim invoca cavaleiros espectrais e avança, causando 150/250/350 (+100% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico a inimigos atingidos. Hecarim desfere uma onda de choque ao final da investida, fazendo com que os inimigos próximos fujam dele por 0.75 a 1.5 segundos (aumenta com a distância da investida).Hecarim percorre apenas a distância até o local alvo. Os cavaleiros percorrem toda a distância.



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